Pakeitus C programos teksto ar formų spalvą, jie gali pasirodyti, kai vartotojas paleidžia jūsų programą. Teksto ir objektų spalvos keitimas yra gana paprastas procesas, o būtinos funkcijos yra įtrauktos į standartines bibliotekas. Galite pakeisti bet kokios ekrane rodomos spalvos spalvą.
Žingsniai
1 dalis iš 2: Išvesties teksto spalvos keitimas
1 žingsnis. Įtraukite standartinę įvesties ir išvesties biblioteką
Ši bendra biblioteka leidžia keisti spalvą, kurią rodo teksto išvestis. Programos viršuje pridėkite šį kodą:
#įtraukti
Žingsnis 2. Įtraukite konsolės įvesties ir išvesties biblioteką
Taip bus lengviau užfiksuoti vartotojo įvestą klaviatūrą. Pridėkite biblioteką po stdio.h biblioteka:
#įtraukti #įtraukti
Žingsnis 3. Naudodami tekstinės spalvos funkciją nustatykite, kokią spalvą norite naudoti tekstui
Šią funkciją galite naudoti norėdami keisti išvesties teksto spalvas. Spalvos turi būti parašytos didžiosiomis raidėmis arba išreikštos skaitmenimis:
#include #include main () {textcolor (RED); // Vietoj „RED“galite įvesti „4“, bet tai nėra taip gerai skaitoma}
Spalva | Skaitinė vertė |
---|---|
JUODA | 0 |
MĖLYNA | 1 |
ŽALIAS | 2 |
CYAN | 3 |
RAUDONA | 4 |
MAGENTA | 5 |
RUDVA | 6 |
ŠVIESIAI PILKA | 7 |
TAMSIAI PILKA | 8 |
ŠVIESIAI MĖLYNAS | 9 |
ŠVIESIAI ŽALIA | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
ŠVIESIAI RAUDONA | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
GELTONA | 14 |
BALTAS | 15 |
Yra daugiau spalvų nei ši. Galimos spalvos priklauso nuo įdiegtų grafikos tvarkyklių ir dabartinio režimo. Spalvos turi būti parašytos didžiosiomis raidėmis
Žingsnis 4. Pridėkite išvesties tekstą ir užbaikite programą
Įtraukite „cprintf“funkciją, kad tekstas būtų rodomas nauja spalva. Pabaigoje naudokite „getch“funkciją, kad uždarytumėte programą, kai vartotojas paspaudžia klavišą.
#include #include main () {textcolor (RED); // Vietoj „RED“galite įvesti „4“, bet tai nėra taip gerai skaitoma cprintf („Labas, pasaulis!“); getch (); grįžti 0; }
2 dalis iš 2: Piešimo spalvos keitimas
Žingsnis 1. Įtraukite grafikos biblioteką
C grafikos biblioteka leidžia piešti objektus ir koreguoti jų spalvą. Prieigą prie grafikos bibliotekos galite gauti įtraukę ją į savo programos viršuje:
#įtraukti
Žingsnis 2. Įtraukite konsolės įvesties ir išvesties biblioteką
Šią biblioteką galite naudoti norėdami lengvai užfiksuoti vartotojo įvestį. Po grafika.h biblioteka pridėkite biblioteką:
#įtraukti #įtraukti
Žingsnis 3. Inicijuokite grafikos tvarkyklės ir režimo kintamuosius
Tai turite padaryti prieš pradėdami piešti objektus, kad programa turėtų prieigą prie sistemos grafikos tvarkyklių. Ekrane bus sukurta sritis, ant kurios bus piešiamas objektas.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Pakeiskite tai į kompiliatoriaus kelią}
Žingsnis 4. Nustatykite norimo piešti objekto spalvą
Prieš koduodami objektą, naudokite funkciją setcolor, kad apibrėžtumėte objekto, kurį ketinate piešti, spalvą:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); // Jei norite gauti tą pačią spalvą, vietoj „BLUE“galite įvesti „1“, bet tai nėra taip gerai skaitoma}
Žingsnis 5. Nubrėžkite pasirinktą objektą
Šiame pavyzdyje jūs piešiate stačiakampį naudodami stačiakampio funkciją. Galite naudoti bet kurią iš piešimo įrankių graphics.h, kad nupieštumėte nustatytą spalvą.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); stačiakampis (50, 50, 100, 100); // Šie skaičiai nurodo kairiojo viršutinio ir dešiniojo apatinių kampų vietą}
Žingsnis 6. Užbaikite programą ir išbandykite
Pridėkite komandą getch ir išjunkite grafikos sritį, kai uždarote programą. Sudarykite ir išbandykite.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); stačiakampis (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); grįžti 0; }