Kaip sukurti „iPhone“programą (su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip sukurti „iPhone“programą (su nuotraukomis)
Kaip sukurti „iPhone“programą (su nuotraukomis)

Video: Kaip sukurti „iPhone“programą (su nuotraukomis)

Video: Kaip sukurti „iPhone“programą (su nuotraukomis)
Video: Kaip iš telefono ištrinti visą asmeninę informaciją? Android 2024, Gegužė
Anonim

Programų rinka nuolat keičiasi ir keičiasi, o sėkmės istorijos yra pakankamai didelės, kad patrauktų bet kurio žmogaus dėmesį. Ar manote, kad turite kitą didelę „iPhone“programos idėją? Tai gali būti lengviau padaryti, nei manote. Nors jums reikės išmokti kodavimo, didžiąją dalį sąsajos darbų galima atlikti grafiškai. Programos sukūrimas pareikalaus daug laiko, mokymosi ir kantrybės, bet galbūt galėsite sukurti kitą „Flappy Bird“! Norėdami pradėti, žiūrėkite 1 veiksmą.

Žingsniai

1 dalis iš 5: Kurkite savo kūrimo aplinką

Sukurkite „iPhone“programą 1 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 1 veiksmas

Žingsnis 1. Atsisiųskite ir įdiekite „Xcode“

„Xcode“yra kūrimo aplinka, kurioje kuriamos visos „iPhone“programos. „Xcode“galima nemokamai gauti iš „Apple“, tačiau reikia įdiegti OS X 10.8 arba naujesnę versiją. Nėra oficialaus būdo paleisti „Xcode“„Windows“ar „Linux“asmeniniame kompiuteryje. Tai reiškia, kad jei norite sukurti „iPhone“programą, bet neturite „Mac“, pirmiausia turėsite investuoti į ją.

  • Norėdami sukurti „iOS 8“programas, jums reikės „Xcode 6.0.1“ir „iOS 8 SDK“, kuriuos abu galima įsigyti iš „Apple“. „IOS 8“SDK yra daug naujų API, leidžiančių kurti visų rūšių naujas programas, įskaitant „iCloud“integraciją ir „Touch ID“.
  • Norėdami sukurti „iOS 10“programas, jums reikės „Xcode 8“ir „iOS 10“SDK, taip pat prieinamų iš „Apple“. Šioje „Xcode“versijoje yra reikšmingų „Swift“kalbos ir SDK pakeitimų, apie kuriuos norėsite žinoti, tačiau gera žinia yra tai, kad po šios versijos „Swift“kalbos pakeitimai nebebus atliekami..
Sukurkite „iPhone“programą 2 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 2 veiksmas

Žingsnis 2. Įdiekite gerą teksto rengyklę

Nors galite visiškai koduoti „Xcode“, pastebėsite, kad dirbti su didelėmis kodo dalimis yra daug lengviau, jei turite specialų teksto redaktorių, kurio specializacija yra programavimo sintaksė. „TextMate“ir „JEdit“yra du labai populiarūs pasirinkimai.

Sukurkite „iPhone“programą 3 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 3 veiksmas

Žingsnis 3. Įdiekite vektorinės grafikos programą

Jei planuojate kurti pasirinktinį savo programos meną ir dizainą, norėsite programos, kuri galėtų sukurti vektorinę grafiką. Vektorinės grafikos skalė neprarandant aiškumo ir yra būtina norint atrodyti gerai. Populiarios vektorinės programos yra „CorelDraw“, „Adobe Illustrator“ir „Xara Designer“, kurios yra komercinės, ir „Inkscape“, kuri yra nemokama. Puiki nemokama vektorinės grafikos piešimo programa yra „DrawBerry“. Tai nėra tokia galinga kaip profesionalios programos, tačiau ji yra naudinga pirmą kartą vartotojui arba jei tiesiog nenorite už ką nors mokėti tik už vieną naudojimą.

Sukurkite „iPhone“programą 4 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 4 veiksmas

Žingsnis 4. Susipažinkite su Objective-C

„Objective-C“yra programavimo kalba, naudojama funkcijoms kurti „iPhone“programose. Jis tvarko duomenų ir objektų manipuliavimą. „Objective-C“yra C kalbų šeimos vedinys ir yra į objektą orientuota kalba. Jei jau turite pagrindinį C arba „Java“supratimą, „Objective-C“dažniausiai turėtų būti gana lengvai suprantamas.

  • Naujausia galimybė yra sukurti savo programą naudojant „Swift“kalbą-tolesnį „Objective-C“. „Swift“turi daug draugiškesnę sintaksę ir modernesnį pojūtį.
  • Nors galima sukurti pagrindinę programą nežinant „Objective-C“, jūs negalite atlikti jokios išplėstinės funkcijos, nekodavę jos patys. Be „Objective-C“viskas, ką galite padaryti, yra judėti pirmyn ir atgal tarp ekranų.
  • Internete galima rasti įvairių vadovėlių, taip pat gausu informacijos, kurią galima rasti įvairiose knygose apie „Objective-C“arba „Swift“. Jei į „iPhone“programų kūrimą norite žiūrėti rimtai, turėsite daug naudingų išteklių.
  • Kai kurios populiaresnės internetinės „Objective-C“ir „Swift“bendruomenės yra „Apple“kūrėjų forumai, „iPhoneSDK“„Google“grupė ir „StackOverflow“.
Sukurkite „iPhone“programą 5 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 5 veiksmas

5 žingsnis. Apsvarstykite galimybę plėtoti užsakomąsias paslaugas

Jei tiesiog nesidomite mokytis „Objective-C“ar „Swift“arba neturite meninio kaulo savo kūne, yra daug laisvai samdomų vertėjų ir vystymo komandų, galinčių pasinaudoti įvairiais aspektais. tavo projektas tau. Išorės kūrimas yra sudėtingas procesas, tačiau jei nesate programavimo tipas, galite sutaupyti daug galvos skausmo. Įsitikinkite, kad visi susiję asmenys pasirašo neatskleidimo susitarimą ir kad prieš pradedant bet kokį darbą yra nustatytos darbo užmokesčio struktūros.

„Upwork“(anksčiau „oDesk“ir „Elance“) yra populiariausia laisvai samdomų vertėjų paslauga internete, turinti šimtus visų įgūdžių kūrėjų ir menininkų

Sukurkite „iPhone“programą 6 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 6 veiksmas

Žingsnis 6. Sukurkite kūrimo paskyrą

Jei norite platinti savo programą „App Store“arba duoti ją išbandyti kitiems, turėsite prisiregistruoti gauti „Apple Developer“paskyrą. Sąskaita kainuoja 99 USD per metus, todėl turėsite įvesti mokesčių ir banko sąskaitos informaciją.

Savo paskyrą galite sukurti „iOS Dev Center“svetainėje

Sukurkite „iPhone“programą 7 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 7 veiksmas

Žingsnis 7. Atsisiųskite keletą bandomųjų programų

Prisiregistravę prie kūrėjo paskyros turėsite prieigą prie „Apple“kūrimo išteklių. Šie ištekliai apima įvairius pavyzdinius projektus, kurie gali suteikti jums didžiulį supratimą apie tai, kaip veikia programų kūrimas. Raskite pavyzdį, susijusį su norimos sukurti programos rūšimi, ir su ja susidurkite „Xcode“.

2 dalis iš 5: Programos planavimas

Sukurkite „iPhone“programą 8 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 8 veiksmas

Žingsnis 1. Apibrėžkite savo koncepciją

Prieš pirmą kartą atidarydami „Xcode“, turėtumėte turėti gerai apgalvotą programos ir jos funkcijų planą. Tai gali būti dizaino dokumentas, kuriame aprašomos visos programos funkcijos, vartotojo sąsajos eskizai ir srautas tarp ekranų, taip pat esminė idėja, kokių tipų sistemas reikės įgyvendinti.

  • Kurdami programą stenkitės kuo labiau laikytis savo dizaino dokumento. Tai padės jums sutelkti dėmesį į norimas funkcijas.
  • Pabandykite nupiešti bent vieną miniatiūros eskizą kiekviename programos ekrane.
Sukurkite „iPhone“programą 9 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 9 veiksmas

Žingsnis 2. Nustatykite savo auditoriją

Programos auditorija turės daug įtakos jos išvaizdai ir programos funkcionalumui. Pavyzdžiui, užduočių sąrašo programa turės daug kitokią auditoriją nei kruvinas šaudymo žaidimas. Tai jums padės

Sukurkite „iPhone“programą 10 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 10 veiksmas

Žingsnis 3. Išspręskite poreikį naudodami programą

Jei jūsų programa yra tam tikra priemonė, ji turėtų pasiūlyti problemos, kuri anksčiau nebuvo išspręsta, sprendimą arba unikalų sprendimą ar metodą, kuris padėtų tai padaryti geriau nei ankstesni bandymai. Jei jūsų programa yra žaidimas, ji turėtų turėti unikalią funkciją ar funkcijas, padedančias ją išskirti ir pritraukti konkrečius žaidėjus.

Sukurkite „iPhone“programą 11 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 11 veiksmas

Žingsnis 4. Apsvarstykite turinį

Naudotojo sąsają lems turinio tipas, kurį rodote programos naudotojui. Pavyzdžiui, jei programa susijusi su nuotraukomis, norėsite vartotojo sąsajos, kuri palengvintų nuotraukų peržiūrą ir naršymą.

Sukurkite „iPhone“programą 12 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 12 veiksmas

Žingsnis 5. Praktikuokite gerus vartotojo sąsajos projektavimo procesus

Vartotojo sąsaja niekada neturėtų trukdyti vartotojui. Tai reiškia, kad parinktys turėtų būti aiškiai matomos, o vartotojui niekada neturėtų kilti klausimas, koks mygtukas ką daro. Jei naudojate piktogramas, jos turi tiksliai parodyti savo funkciją. Naršymas programoje turėtų būti sklandus ir natūralus.

UI dizainas yra tiek meno, tiek mokslo dalis. Vykdant projektą greičiausiai nuolat peržiūrėsite savo dizainą

3 dalis iš 5: Programos kūrimas

Sukurkite „iPhone“programą 13 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 13 veiksmas

Žingsnis 1. Sukurkite naują projektą „Xcode“

Atidarykite „Xcode“ir meniu „Failas“paleiskite naują projektą. Kairiojoje lango pusėje esančioje antraštėje „iOS“pasirinkite „Programa“. Šablono skiltyje pasirinkite „Tuščia programa“.

  • Yra įvairių šablonų, skirtų skirtingoms užduotims atlikti. Pradėkite nuo tuščio šablono, kol tapsite patogesnis kūrimo procesui. Galite išbandyti vieną iš sudėtingesnių šablonų, kai jau žinote, kaip viskas veikia.
  • Turėsite pateikti produkto pavadinimą, įmonės identifikatorių ir klasės priešdėlį. Jei dar neturite „Apple“įmonės identifikatoriaus, įveskite com.example. Norėdami įvesti klasės priešdėlį, įveskite XYZ.
  • Įrenginių meniu pasirinkite „iPhone“.
Sukurkite „iPhone“programą 14 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 14 veiksmas

Žingsnis 2. Sukurkite siužetinę liniją

Siužetinė klaviatūra yra vaizdinis visų jūsų programos ekranų vaizdas. Tai rodo kiekvieno ekrano turinį ir perėjimus tarp jų. „Storyboard“įrankis padės jums plėtoti jūsų programos srautą.

  • Spustelėkite Failas → Naujas → Failas.
  • Po „iOS“antrašte spustelėkite „Vartotojo sąsaja“.
  • Pasirinkite Siužetinė klaviatūra ir spustelėkite Pirmyn.
  • Meniu „Įrenginiai“pasirinkite „iPhone“, tada pavadinkite failą „Pagrindinis“. Įsitikinkite, kad jis išsaugotas toje pačioje vietoje kaip ir jūsų projektas.
Sukurkite „iPhone“programą 15 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 15 veiksmas

Žingsnis 3. Priskirkite savo siužetinę liniją savo projektui

Sukūrę siužetinę liniją, turėsite ją priskirti kaip pagrindinę programos sąsają. Tai įkelia siužetinę liniją, kai programa paleidžiama. Jei nepriskirsite siužetinės linijos, nieko neįvyks paleidus programą.

  • Spustelėkite savo projekto pavadinimą kairiajame naršymo medyje.
  • Raskite antraštę Tikslai pagrindiniame rėmelyje. Pasirinkite savo projektą iš tikslų sąrašo.
  • Skirtuke Bendra raskite skyrių „Diegimo informacija“.
  • Į teksto lauką „Pagrindinė sąsaja“įveskite Main.storyboard.
Sukurkite „iPhone“programą 16 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 16 veiksmas

Žingsnis 4. Pridėkite pirmąjį ekraną naudodami vaizdo valdiklį

Peržiūros valdikliai nurodo, kaip vartotojas žiūri į turinį. Galimi įvairūs iš anksto nustatyti vaizdo valdikliai, įskaitant standartinius rodinius ir lenteles. Prie siužetinės linijos pridėsite rodinio valdiklius, kurie programai nurodys, kaip rodyti turinį vartotojui.

  • Projekto naršymo meniu pasirinkite failą „Main.storyboard“. „Interface Builder“lange pamatysite tuščią drobę.
  • Raskite objektų biblioteką. Tai yra dešiniojo rėmo apačioje ir jį galima pasirinkti spustelėjus mažo kubo mygtuką. Bus įkeliamas objektų, kuriuos galima pridėti prie drobės, sąrašas.
  • Spustelėkite ir vilkite objektą „View Controller“į drobę. Jūsų pirmasis ekranas pasirodys ant drobės.
  • Jūsų pirmoji „Scena“baigta. Kai programa paleidžiama, vaizdo valdiklis įkelia pirmąjį ekraną.
Sukurkite „iPhone“programą 17 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 17 veiksmas

Žingsnis 5. Pridėkite sąsajos objektus prie pirmojo ekrano

Nustatę vaizdo valdiklį, galite pradėti užpildyti ekraną sąsajos objektais, kurių jums reikia, pvz., Etiketėmis, teksto įvesties laukais ir mygtukais. Visi sąsajos objektai yra objektų bibliotekos sąraše, kuriame radote rodinio valdiklio objektą.

  • Spustelėkite ir vilkite objektus iš sąrašo, kad pridėtumėte juos prie savo ekrano.
  • Daugumos objektų dydį galima pakeisti spustelėjus ir vilkdami laukelius ant objekto krašto. Keisdami dydį, ekrane pasirodys gairės, kad galėtumėte užtikrinti, kad viskas būtų teisingai.
Sukurkite „iPhone“programą 18 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 18 veiksmas

Žingsnis 6. Tinkinkite pridėtus objektus

Galite koreguoti kiekvieno objekto ypatybes, taip sukurdami pasirinktinę ir intuityvią sąsają. Pavyzdžiui, prie teksto įvesties lauko galite pridėti vietos rezervavimo teksto, kuris padės vartotojui nuspręsti, ką jis turėtų įvesti.

  • Pasirinkite objektą, kurį norite pritaikyti, ir spustelėkite mygtuką „Atributų inspektorius“dešiniojo rėmelio viršuje. Mygtukas atrodo kaip skydas.
  • Pritaikykite objektą pagal savo skonį. Galite pakeisti šrifto stilių, šrifto dydį, teksto spalvą, lygiavimą, fono paveikslėlius, vietos žymeklio tekstą, apvado stilių ir daug daugiau.
  • Galimos parinktys keisis priklausomai nuo jūsų pritaikomo objekto.
Sukurkite „iPhone“programą 19 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 19 veiksmas

Žingsnis 7. Pridėkite daugiau ekranų

Kai jūsų projektas auga, tikriausiai turėsite pridėti daugiau ekrano, kad būtų rodomas visas turinys, būtinas, kad programa būtų naudinga. Pvz., Jei kuriate užduočių sąrašo programą, jums reikės bent dviejų ekranų: vieno, skirto darbų sąrašo elementui įvesti, o kito-viso sąrašo peržiūrai.

  • Daugiau ekranų pridedama vilkiant ir nuleidžiant rodinio valdiklio objektus ant tuščių drobės dalių. Jei nerandate tuščios vietos, kur ją numesti, spustelėkite mygtuką „atitolinti“, kol rasite tuščias sritis. Nepamirškite nuleisti vaizdo valdiklio ant drobės, o ne ant esamo ekrano.
  • Pradinį ekraną galite pakeisti pasirinkę rodinio valdiklį, su kuriuo norite vadovauti, iš projekto kontūro. Spustelėkite mygtuką Atributų tikrintojas ir pažymėkite langelį „Ar pirminio vaizdo valdiklis“. Pvz., Jei sudarote darbų sąrašą, norėsite, kad tikrasis sąrašas būtų pirmas dalykas, kurį vartotojas mato paleidus programą.
Sukurkite „iPhone“programą 20 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 20 veiksmas

Žingsnis 8. Pridėkite naršymo juostą

Dabar, kai jūsų programoje yra du ekranai, laikas tai padaryti taip, kad vartotojas galėtų judėti pirmyn ir atgal tarp jų. Tai galite padaryti naudodami navigacijos valdiklį, kuris yra specializuotas vaizdo valdiklis. Šis valdiklis prideda naršymo juostą jūsų programos viršuje, kuri leidžia vartotojui judėti pirmyn ir atgal tarp ekranų.

  • Jūsų navigacijos valdiklis turėtų būti pridėtas prie pradinio rodinio, kad jis galėtų valdyti visus vėlesnius ekranus.
  • Projekto metmenyse pasirinkite savo pradinį vaizdą.
  • Spustelėkite Redaktorius → Įterpti → Naršymo valdiklis.
  • Ekrano, prie kurio pridėjote valdiklį, viršuje turėtų būti rodoma pilka naršymo juosta.
Sukurkite „iPhone“programą 21 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 21 veiksmas

Žingsnis 9. Pridėkite funkcionalumo prie naršymo juostos

Dabar, kai įterpėte naršymo juostą, galite pradėti prie jos pridėti naršymo įrankių. Tai leis jūsų vartotojui judėti pirmyn ir atgal tarp ekranų.

  • Pridėkite pavadinimą prie naršymo juostos. Spustelėkite naršymo elementą po rodinio valdikliu, kuriam priskyrėte. Atidarykite atributų tikrintuvą ir lauke Pavadinimas įveskite dabartinio ekrano pavadinimą.
  • Pridėkite naršymo mygtuką. Atidarykite biblioteką Objektai, jei ji dar nėra atidaryta, ir raskite juostos mygtuko elementą. Spustelėkite ir vilkite jį į naršymo juostą. Paprastai mygtukai, judantys „į priekį“programoje, dedami į dešinę, o mygtukai, kurie perkelia „atgal“- į kairę.
  • Suteikite mygtukui savybę. Mygtukai gali būti sukonfigūruoti taip, kad turėtų tam tikrų savybių, leidžiančių lengvai prisitaikyti prie aplinkybių. Pvz., Jei kuriate darbų sąrašą, norėdami sukurti naują įrašą, turėsite paspausti mygtuką „Pridėti“. Pasirinkite mygtuką ir atidarykite atributų inspektorių. Raskite meniu „Identifier“ir pasirinkite „Add“. Mygtukas pasikeis į „+“logotipą.
Sukurkite „iPhone“programą 22 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 22 veiksmas

10. Susiekite naują mygtuką su esamu ekranu

Kad mygtukas veiktų, turėsite jį prijungti prie kito ekrano. Mūsų darbų sąrašo pavyzdyje mygtukas yra bendrame sąraše ir turi būti susietas su įėjimo ekranu. Norėdami susieti mygtuką, laikykite nuspaudę „Ctrl“ir vilkite mygtuką į antrąjį ekraną.

  • Kai atleisite pelės mygtuką, pasirodys „Action Segue“meniu su parinkčių sąrašu. Pasirinkite „Push“, jei norite naudoti „push“perėjimą judant tarp ekranų. Taip pat galite pasirinkti „Modal“, kuris atidarys ekraną kaip savarankišką veiksmą, o ne seką.
  • Jei naudojate „Push“, naršymo juosta bus automatiškai pridėta prie jūsų antrojo ekrano ir automatiškai sukurtas mygtukas „atgal“. Jei pasirinksite modalinį, turėsite rankiniu būdu įterpti antrą naršymo juostą, taip pat pridėti mygtukus „Atšaukti“ir „Atlikta“(norėdami pamatyti darbų sąrašą; mygtukų etiketės keisis priklausomai nuo jūsų programos poreikių)).
  • Mygtukus „Atšaukti“ir „Atlikta“galima sukurti taip pat, kaip sukūrėte mygtuką „Pridėti“. Atributų inspektoriaus meniu „Identifier“tiesiog pasirinkite „Cancel“arba „Done“.
Sukurkite „iPhone“programą 23 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 23 veiksmas

Žingsnis 11. Pridėkite duomenų tvarkymo galimybes

Iki šiol jums pavyko sukurti pagrindinę naršomą sąsają be jokio kodavimo. Jei norite pridėti kokių nors gilesnių funkcijų, pvz., Duomenų saugojimo ir vartotojo įvesties tvarkymo, turite susitepti rankas. Kodavimas nepatenka į šio vadovo taikymo sritį, tačiau internete galima rasti daugybę „Objective-C“vadovėlių.

Galite naudoti savo naršomos sąsajos prototipą, kad padėtumėte samdyti kūrėją. Turint veikiančią sąsają bus daug lengviau paaiškinti, ko jums reikia kodavimo pusėje

4 dalis iš 5: Programos testavimas

Sukurkite „iPhone“programą 24 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 24 veiksmas

Žingsnis 1. Paleiskite „iOS“simuliatorių

„Xcode“yra integruotas „iOS“simuliatorius, leidžiantis išbandyti savo programą įvairiuose imituojamuose „iOS“įrenginiuose. Norėdami paleisti simuliatorių, Xcode lango viršuje esančiame išskleidžiamajame meniu pasirinkite „Simuliatorius ir derinimas“, tada pasirinkite įrenginį, kurį norite išbandyti.

Sukurkite „iPhone“programą 25 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 25 veiksmas

Žingsnis 2. Sukurkite programą

Norėdami sukurti programą ir ją paleisti, spustelėkite mygtuką „Sukurti“, kuris atrodo kaip tradicinis „Play“mygtukas. Programos kūrimas gali užtrukti kelias minutes. pažangą galite stebėti įrankių juostoje. Kai kūrimo procesas bus baigtas, bus atidarytas „iOS“treniruoklis ir galėsite pradėti bandyti savo programą.

Sukurkite „iPhone“programą 26 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 26 veiksmas

Žingsnis 3. Išbandykite programą savo „iPhone“

Prieš platindami programą bandymui, galite ją išbandyti savo įrenginyje (jei turite). Pirmiausia prijunkite įrenginį prie kompiuterio per USB. Uždarykite „iTunes“, jei ji atsidaro. Išskleidžiamajame meniu pasirinkite „Įrenginys ir derinimas“, tada spustelėkite mygtuką „Sukurti“. Po kelių sekundžių programa turėtų būti paleista „iPhone“. prieš uždarydami programą išbandykite visas funkcijas.

Sukurkite „iPhone“programą 27 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 27 veiksmas

Žingsnis 4. Derinkite programą

Jei jūsų programa užstrigo, turite pradėti išsiaiškinti, kas atsitiko ir kodėl. Tai plati tema ir yra daugybė priežasčių, kodėl jūsų programa galėjo sudužti. Atidarykite derinimo pultą ir perskaitykite klaidų pranešimus. Dažniausiai jie yra gana paslaptingi. Jei nesuprantate klaidos, pabandykite „Google“rasti klaidos pranešimą. Tikėtina, kad „Apple“kūrimo forume rasite įrašą, kuriame draugiškas patyręs kūrėjas atsakė į jų prašymą.

Derinimas jums gali būti labai daug laiko ir varginantis laikas. Jei nepasiduosite ir atkakliai laikui bėgant tai padarysite geriau. Jūs pradėsite atpažinti klaidas, greitai jas susekti ir net tikėtis jų kartais. Viena dažna klaida yra objekto išlaisvinimas iš atminties daugiau nei vieną kartą. Kitas dalykas yra pamiršti priskirti atmintį ir inicijuoti objektą prieš bandant jį pridėti ar priskirti. Su kiekviena programa jūsų klaidų bus vis mažiau

Sukurkite „iPhone“programą 28 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 28 veiksmas

Žingsnis 5. Patikrinkite atminties naudojimą

„IPhone“turi labai ribotą atminties kiekį. Kiekvieną kartą, kai paskiriate objektui tam tikrą atmintį, turite jį atleisti, kai baigsite, ir grąžinti atmintį. „Instruments“yra „iPhone“SDK įrankis, skirtas, be kita ko, peržiūrėti ir analizuoti atminties naudojimą.

  • Pasirinkę „Device and Debug“kaip ir anksčiau, pasirinkite „Run“→ „Run with Performance Tool“→ „Leaks“. Tai paleis „Instruments“ir paleis programą jūsų įrenginyje. Eikite į priekį ir naudokite programą kaip įprasta. Atrodo, kad jis periodiškai užšals, kai Instruments įrašys ir analizuos jūsų atminties naudojimą. Dėl bet kokio nutekėjimo „Leaks“laiko juostoje atsiras raudonas šuolis. Nuotėkio šaltinis bus rodomas apatinėje ekrano pusėje.
  • Dukart spustelėję nutekėjusius objektus, būsite nukreipti į atsakingą kodą, arba spustelėję mažą rodyklę adreso stulpelyje parodysite nutekėjimo istoriją. Kartais, kur aptinkamas nutekėjimas, nebūtinai yra iš kur jis atsirado.
  • Jei tikrai sukrėtėte, pabandykite pašalinti. Komentuokite ir (arba) atsargiai apeikite savo kodo sritis ir paleiskite jį. Kartais galite susiaurinti bendrąją sritį ir galiausiai grįžti į atsakingą liniją. Kai žinote, kur ji yra, galite ją pataisyti arba perrašyti. Atminkite, kad naudojant „Google“dažnai galite gauti greičiausias tiesiogines nuorodas į vidinius „Apple“forumus ar dokumentus, kurie sprendžia jūsų problemą.
Sukurkite „iPhone“programą 29 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 29 veiksmas

6. Išplatinkite savo programą, kad ją išbandytų kiti

Nors programos testavimas imituojamoje aplinkoje yra geras būdas užtikrinti, kad programa veikia ir sąsaja atrodo gerai, niekas nepranoks kitų naudotojų, išskyrus jus, bandymų. Prieš išsiųsdami ją išoriniam bandymui, įsitikinkite, kad pašalinote baisiausias klaidas. Jei norite platinti savo programą bandytojams, „iOS“kūrėjų centro svetainėje turėsite sukurti „Ad-Hoc“sertifikatą.

  • Išoriniai bandytojai gali pateikti daug atsiliepimų, kurių nesitikėtumėte. Tai gali būti ypač naudinga, jei turite sudėtingą programą.
  • Norint autorizuoti bandytojų įrenginius, jums reikės kiekvieno įrenginio UDID numerio.
  • Išskleidžiamajame sąraše pasirinkite Įrenginys ir paspauskite piktogramą „Sukurti“. „Finder“eikite į savo projekto aplanką ir ieškokite aplanko „Ad-Hoc-iphoneos“. Viduje bus programa. Nukopijuokite „AdHoc.mobileprovision“sertifikatą, kurį gavote iš „iOS“kūrimo centro, į tą patį aplanką. Pasirinkite programą ir sertifikatą ir suglaudinkite juos. Šis archyvas gali būti pateiktas jūsų išoriniam bandytojui. Kiekvienam „Ad Hoc“sertifikatui turėsite sukurti atskirą archyvą.

5 dalis iš 5: Projekto išleidimas

Sukurkite „iPhone“programą 30 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 30 veiksmas

1 žingsnis. Sukurkite savo paskirstymo versiją

Išskleidžiamajame meniu pasirinkite Įrenginys ir atleidimas. Paspauskite piktogramą „Sukurti“. „Finder“eikite į savo projekto kūrimo aplanką ir ieškokite aplanko „Release-iphoneos“. Viduje bus programa. Susukite jį į archyvą.

Kad naujos programos atitiktų „Apple“sertifikatą, jos turi būti optimizuotos „iOS 8“ir „Retina“ekranui

Sukurkite „iPhone“programą 31 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 31 veiksmas

2 veiksmas. Atidarykite „iTunes Connect“prietaisų skydelį

Tai galite pasiekti iš „iOS“kūrėjų centro. Jei turite atlikti nebaigtus sąrankos veiksmus, jie bus išvardyti puslapio viršuje. Įsitikinkite, kad visa jūsų banko ir mokesčių informacija buvo įvesta teisingai.

Sukurkite „iPhone“programą 32 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 32 veiksmas

3 veiksmas. Įveskite visą savo programos informaciją

Spustelėkite „Tvarkyti savo programas“ir pasirinkite „Pridėti naują programą“. Užpildykite programos pavadinimą, SKU numerį ir pasirinkite paketo ID. Išskleidžiamajame meniu pasirinkite savo programų paketą.

  • Užpildykite formas, kuriose pateikiamas programos aprašymas, raktiniai žodžiai, palaikymo svetainė, kategorija, kontaktinis el. Pašto adresas, autorių teisės ir kt.
  • Užpildykite teisių ir kainų formas.
  • Paruoškite „iTunes“iliustraciją. Jums reikės didelės 512 x 512 dydžio vektorinės piktogramos ir kai kurių programos ekrano kopijų. Ekrano kopijas galima paimti iš „iPhone“simuliatoriaus naudojant „Command“+ „Shift“+ 4 ir vilkdami kryžminę sritį. Įsitikinkite, kad jie yra 320x480, skirti „iPhone“. Ekrano nuotraukos yra labai svarbi programos rinkodaros dalis, todėl įsitikinkite, kad juose rodomos svarbiausios dalys.
Sukurkite „iPhone“programą 33 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 33 veiksmas

Žingsnis 4. Įkelkite savo programą

Spustelėkite „Paruošta įkelti dvejetainę“ir būsite nukreipti į ekraną, kuriame bus nurodyta atsisiųsti programų įkėlimo įrankį. Atsisiųskite jį ir paspauskite Atlikta.

  • Įdiekite „Application Uploader“įrankį ir paleiskite jį. Pirmą kartą paleidus programą, ji paprašys jūsų „iTunes“prisijungimo informacijos.
  • Programų įkėlimo įrankis patikrins jūsų „iTunes Connect“paskyrą ir suras visas programas, kurioms esate pasiruošę įkelti dvejetainius failus. Jie bus rodomi išskleidžiamajame meniu. Pasirinkite norimą, pasirinkite anksčiau sukurtą „Distribution zip“ir įkelkite jį. Įkėlėjas patikrins kai kuriuos vidinius paketo elementus ir grąžins klaidą, jei aptiks ką nors netinkamo, pvz., Neteisingą versijos numerį, trūkstamą piktogramą ir pan. Jei viskas gerai, jis įkelia ZIP failą ir baigia.
Sukurkite „iPhone“programą 34 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 34 veiksmas

Žingsnis 5. Palaukite peržiūros

Dabar nieko nereikia daryti, išskyrus laukti peržiūros proceso. „Apple“praneš jums per kelias dienas ar savaites el. Paštu, jei jūsų programos būsena pasikeis į „Peržiūrima“. Kai jis peržiūrimas, procesas yra labai greitas. Jei nepavyks pradinio bandymų srauto, gausite el. Laišką, kuriame bus nurodyta, kodėl, ir „Apple“pateiks pasiūlymų, kaip tai ištaisyti. Jei jūsų programa bus patikrinta, „Apple“atsiųs jums el. Laišką, informuodama, kad jūsų programa paruošta pardavimui. Dabar jūsų programa bus rodoma „iTunes“programų parduotuvėje

Sukurkite „iPhone“programą 35 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 35 veiksmas

Žingsnis 6. Reklamuokite savo programą

Dabar, kai galima įsigyti visiškai naują programą, laikas pradėti skleisti žinią. Pasinaudokite socialine žiniasklaida, išsiųskite pranešimus spaudai į svetaines, skirtas programoms, sukurkite keletą „YouTube“vaizdo įrašų ir darykite viską, ką galite, kad žmonės kalbėtų apie jūsų programą.

Nemokamas kopijas galite išsiųsti apžvalgininkams, kurie vėliau parašys apie jūsų programą savo svetainėje arba peržiūrės ją savo „YouTube“kanale. Jei sugebėsite jį patekti į populiarių apžvalgininkų rankas, tai gali lemti daugybę pardavimų

Sukurkite „iPhone“programą 36 veiksmas
Sukurkite „iPhone“programą 36 veiksmas

Žingsnis 7. Stebėkite savo pardavimus

Atsisiųskite nemokamą „iTunes Connect Mobile“programą savo „iPhone“. Prisijunkite kiekvieną dieną ir patikrinkite savo pardavimus, rinkas ir pardavimo šalis. Tai linksma dalis! „Apple“periodiškai atsiųs jums el. Laiškus su nuorodomis į naujausius pardavimo duomenis. Galite juos atsisiųsti savo įrašams. Sėkmės!

Patarimai

  • Stenkitės būti originalūs, o ne dubliuoti programas, kurios jau yra „App Store“. Atidžiai ieškokite „App Store“ir sužinokite, kas yra prieinama. Žinoma, jei jūsų idėja yra geresnė, tada eikite į ją.
  • Visada ieškokite būdų patobulinti savo programą.
  • Stenkitės reguliariai atnaujinti savo programą.
  • Jei jums patinka spausdinta nuoroda, spustelėkite „Amazon.com“, kad surastumėte keletą „iPhone“kūrimo knygų.
  • Pabandykite išbandyti kuo daugiau skirtingų „iDevices“įrenginių. Dar geriau, jei jie turi įdiegtas skirtingas „iOS“versijas.
  • Jei samdote „iOS“kūrėją ir norite garantuoti, kad „iOS“programa atrodo taip, kaip nurodėte, galite sukurti programos sąsają „Photoshop“ir naudoti įrankį, kuris paverstų ją funkcine „Xcode“/„iOS“programa!
  • Jei tik mokotės koduoti, blokuoti sukurtos kalbos ar internetinės pamokos gali padėti jums pradėti.

Įspėjimai

  • „IPhone“SDK nuolat keičiasi, o įrenginiai tobulėja. Jei SDK naujinimas yra prieinamas projekto metu, prieš pradėdami jį perskaitykite, kas naujo ir pasikeitė. Jei „Apple“nenurodė, kad visi nauji dokumentai turi būti sudaryti naudojant naują SDK versiją, šiuo metu jums to gali neprireikti. Jei atnaujinsite, kai kurie jūsų naudojami metodai gali būti pasenę ir nors kompiliavimo metu greičiausiai nepateiks daugiau nei įspėjimo, jie yra saugūs.
  • Jums negarantuojama daug atsisiuntimų ar pardavimų, nenusiminkite.
  • Kai jums pasiseks ir gausite programą „App Store“, nebijokite piktų žmonių, kurie rašo bjaurius atsiliepimus. Kai kurie duoda naudingų atsiliepimų, o kai kurie tiesiog mėgsta būti grubūs.
  • Tai sukelia priklausomybę; galbūt negalėsite sustoti.

Rekomenduojamas: