Šiais laikais kompiuterinės programos diegiamos visur - nuo mūsų automobilių iki išmaniųjų telefonų ir beveik kiekviename darbe. Kai pasaulis tampa vis labiau skaitmeninis, naujų programų poreikis visada didės. Jei turite kitą didelę idėją, kodėl gi nepasigaminus jos pačios? Žiūrėkite 1 veiksmą, kad sužinotumėte, kaip pradėti mokytis kalbos, sukurti savo idėją į išbandomą produktą ir kartoti, kol jis bus paruoštas išleisti.
Žingsniai
1 dalis iš 6: Sugalvokite idėją
1 žingsnis. Smegenų mintys. Gera programa atliks užduotį, palengvinančią vartotojo gyvenimą. Pažvelkite į programinę įrangą, kurią šiuo metu galima atlikti norimai užduočiai atlikti, ir pažiūrėkite, ar yra būdų, kaip procesas galėtų būti lengvesnis ar sklandesnis. Sėkminga programa yra ta, kurioje vartotojai ras daug naudingumo.
- Išnagrinėkite savo kasdienes užduotis savo kompiuteryje. Ar yra koks nors būdas automatizuoti dalį tų užduočių naudojant programą?
- Užsirašykite kiekvieną idėją. Net jei tuo metu tai atrodo kvaila ar keista, tai gali pasikeisti į kažką naudingo ar net nuostabaus.
2 žingsnis. Išnagrinėkite kitas programas
Ką jie daro? Kaip jie galėtų tai padaryti geriau? Ko jiems trūksta? Atsakymas į šiuos klausimus gali padėti jums sugalvoti savo idėjų.
Žingsnis 3. Parašykite projektavimo dokumentą
Šiame dokumente bus aprašytos funkcijos ir tai, ką ketinate pasiekti įgyvendindami projektą. Remiantis projektavimo dokumentu kūrimo proceso metu, jūsų projektas išliks teisingas ir tikslingas. Daugiau informacijos apie dokumento rašymą rasite šiame vadove. Parašę projektavimo dokumentą taip pat galėsite nuspręsti, kuri programavimo kalba geriausiai tiks jūsų projektui.
Žingsnis 4. Pradėkite nuo paprasto
Kai tik pradedate kompiuterinį programavimą, jums reikės pradėti nuo mažo ir ilgainiui augti. Jūs išmoksite daug daugiau, jei išsikelsite apčiuopiamų tikslų, kuriuos galite pasiekti naudodami pagrindinę programą. Pavyzdžiui,
2 dalis iš 6: Kalbos mokymasis
Žingsnis 1. Atsisiųskite gerą teksto rengyklę
Beveik visos programos yra parašytos teksto redaktoriuose ir sukompiliuotos paleisti kompiuteriuose. Nors galite naudoti tokias programas kaip „Notepad“ar „TextEdit“, labai rekomenduojama atsisiųsti sintaksės paryškinimo redaktorių, pvz., „Notepad ++ JEdit“arba „Sublime Text“. Taip vizualiai išanalizuoti kodą bus daug lengviau.
Kai kuriose kalbose, tokiose kaip „Visual Basic“, į vieną paketą įeina redaktorius ir kompiliatorius
Žingsnis 2. Išmokite programavimo kalbos
Visos programos yra sukurtos koduojant. Jei norite sukurti savo programas, turėsite žinoti bent vieną programavimo kalbą. Kalbos, kurias turėsite išmokti, skirsis priklausomai nuo norimos sukurti programos tipo. Kai kurie naudingesni ir svarbesni yra šie:
- C - C yra žemo lygio kalba, kuri labai glaudžiai sąveikauja su kompiuterio aparatine įranga. Tai viena iš senesnių programavimo kalbų, kuri vis dar plačiai naudojama.
- C ++ - didžiausias C trūkumas yra tai, kad jis nėra orientuotas į objektą. Čia atsiranda C ++. Šiuo metu C ++ yra populiariausia programavimo kalba pasaulyje. Tokios programos kaip „Chrome“, „Firefox“, „Photoshop“ir daugelis kitų sukurtos naudojant „C ++“. Tai taip pat labai populiari vaizdo žaidimų kūrimo kalba.
- „Java“- „Java“yra C ++ kalbos raida ir yra labai nešiojama. Dauguma kompiuterių, nepriklausomai nuo operacinės sistemos, gali paleisti „Java“virtualią mašiną, leidžiančią programą naudoti beveik visuotinai. Jis plačiai naudojamas vaizdo žaidimuose ir verslo programinėje įrangoje ir dažnai rekomenduojamas kaip esminė kalba.
- C# - C# yra „Windows“kalba ir yra viena pagrindinių kalbų, naudojamų kuriant „Windows“programas. Jis glaudžiai susijęs su „Java“ir „C ++“, todėl turėtų būti lengva išmokti, jei jau esate susipažinęs su „Java“. Jei norite sukurti „Windows“ar „Windows Phone“programą, norėsite pažvelgti į šią kalbą.
- Objective -C - tai dar vienas C kalbos pusbrolis, specialiai sukurtas „Apple“sistemoms. Jei norite kurti „iPhone“ar „iPad“programas, ši kalba jums tinka.
Žingsnis 3. Atsisiųskite kompiliatorių arba vertėją
Bet kuriai aukšto lygio kalbai, pvz., „C ++“, „Java“ir daugeliui kitų, jums reikės kompiliatoriaus, kuris kodą paverstų kompiuteriu tinkamu formatu. Yra įvairių kompiliatorių, kuriuos galite pasirinkti, priklausomai nuo naudojamos kalbos.
Kai kurios kalbos yra aiškinamos, vadinasi, joms nereikia kompiliatoriaus. Vietoj to jiems reikia tik kompiuteryje įdiegto kalbos vertėjo, o programos gali veikti iš karto. Kai kurie aiškinamų kalbų pavyzdžiai yra „Perl“ir „Python“
Žingsnis 4. Išmokite pagrindinių programavimo sąvokų
Nesvarbu, kurią kalbą pasirinksite, greičiausiai turėsite suprasti kai kurias pagrindines bendras sąvokas. Žinodami, kaip tvarkyti kalbos sintaksę, galėsite sukurti daug galingesnes programas. Įprastos sąvokos apima:
- Kintamųjų deklaravimas - kintamieji yra tai, kaip jūsų duomenys laikinai saugomi jūsų programoje. Tada šie duomenys gali būti saugomi, modifikuojami, manipuliuojami ir vėliau programoje naudojami.
- Sąlyginių teiginių naudojimas (jei, kitaip, kada ir pan.) - Tai yra viena iš pagrindinių programų funkcijų ir diktuoja, kaip veikia logika. Sąlyginiai teiginiai sukasi apie „teisingus“ir „melagingus“teiginius.
- Kilpų naudojimas (skirtas, eiti, daryti ir tt) - ciklai leidžia kartoti procesus vėl ir vėl, kol bus duota komanda sustoti.
- Pabėgimo sekų naudojimas - šios komandos atlieka tokias funkcijas kaip naujų eilučių, įtraukų, kabučių kūrimas ir kt.
- Komentuoti kodą - komentarai yra būtini norint prisiminti, ką daro jūsų kodas, padėti kitiems programuotojams suprasti jūsų kodą ir laikinai išjungti kodo dalis.
- Suprasti reguliarias išraiškas.
Žingsnis 5. Raskite knygų pasirinkta kalba
Yra knygų kiekvienai kalbai ir kiekvienam kompetencijos lygiui. Programavimo knygas galite rasti vietiniame knygyne arba bet kuriame internetiniame mažmeninėje parduotuvėje. Knyga gali būti neįkainojama priemonė, nes dirbdami galite ją laikyti po ranka.
Be knygų, internetas yra begalinis vadovų ir vadovėlių lobis. Ieškokite vadovų pasirinkta kalba tokiose svetainėse kaip „Codecademy“, „Code.org“, „Bento“, „Udacity“, „Udemy“, „Khan Academy“, „W3Schools“ir daugelyje kitų
Žingsnis 6. Paimkite keletą užsiėmimų
Kiekvienas gali išmokyti save sudaryti programą, jei tik tai apgalvos, tačiau kartais mokytojas ir aplinka klasėje gali būti tikrai naudinga. Vienkartinis susitikimas su ekspertu gali žymiai sutrumpinti laiką, reikalingą programavimo pagrindams ir koncepcijoms suvokti. Pamokos taip pat yra gera vieta mokytis pažangios matematikos ir logikos, kurios reikės sudėtingesnėms programoms.
Užsiėmimai kainuoja pinigus, todėl būtinai užsiregistruokite į pamokas, kurios padės išmokti tai, ką norite žinoti
Žingsnis 7. Užduokite klausimus
Internetas yra puikus būdas susisiekti su kitais kūrėjais. Jei pastebite, kad esate suglumęs dėl vieno iš savo projektų, paprašykite pagalbos tokiose svetainėse kaip „StackOverflow“. Įsitikinkite, kad klausiate protingai ir galite įrodyti, kad jau išbandėte kelis galimus sprendimus.
3 dalis iš 6: Prototipo kūrimas
Žingsnis 1. Pradėkite rašyti pagrindinę programą su pagrindinėmis funkcijomis
Tai bus prototipas, parodantis funkcionalumą, kurio siekiate. Prototipas yra greita programa ir turėtų būti kartojama tol, kol rasite tinkamą dizainą. Pavyzdžiui, jei kuriate kalendoriaus programą, jūsų prototipas būtų pagrindinis kalendorius (su teisingomis datomis!) Ir būdas pridėti įvykių prie jo.
- Kurdami savo prototipą, naudokite metodą „iš viršaus į apačią“. Iš pradžių palikite kuo daugiau detalių. Tada lėtai pridėkite vis smulkesnių detalių. Tai pagreitins prototipų kūrimo procesą ir neleis jūsų kodui tapti pernelyg sudėtingam ir nevaldomam. Jei jūsų kodo sekti bus per sunku, galų gale turėsite pradėti viską nuo pradžių.
- Jūsų prototipas dažnai keisis kūrimo ciklo metu, kai sugalvosite naujų problemų sprendimo būdų arba vėliau sugalvosite idėją, kurią norite įtraukti.
- Jei kuriate žaidimą, jūsų prototipas turėtų būti įdomus! Jei prototipas nėra įdomus, didelė tikimybė, kad visas žaidimas taip pat nebus įdomus.
- Jei jūsų norima mechanika tiesiog neveikia prototipe, gali būti laikas grįžti prie piešimo lentos.
Žingsnis 2. Surinkite komandą
Jei kuriate savo programą savarankiškai, galite naudoti komandos prototipą. Komanda padės greičiau surasti klaidas, pakartoti funkcijas ir sukurti vizualius programos aspektus.
- Komanda tikrai nėra reikalinga mažiems projektams, tačiau žymiai sutrumpins kūrimo laiką.
- Komandos valdymas yra sudėtingas ir sunkus procesas, reikalaujantis gerų valdymo įgūdžių ir geros komandos struktūros. Daugiau informacijos apie vadovavimą grupei rasite šiame vadove.
Žingsnis 3. Jei reikia, pradėkite nuo nulio
Kai susipažinsite su savo kalba, prototipus galėsite pradėti naudoti vos per kelias dienas. Dėl greito pobūdžio nebijokite atsisakyti savo idėjos ir pradėti iš naujo kitu kampu, jei nesate patenkintas tuo, kaip viskas klostosi. Šiame etape daug lengviau atlikti esminius pakeitimus, nei vėliau, kai funkcijos pradeda veikti.
Žingsnis 4. Komentuokite viską
Naudokite komentarų sintaksę savo programavimo kalba, kad paliktumėte pastabas apie visas kodo eilutes, išskyrus pačias pagrindines. Tai padės prisiminti, ką darėte, jei kurį laiką turėsite atidėti projektą, ir padės kitiems kūrėjams suprasti jūsų kodą. Tai ypač svarbu, jei dirbate kaip programavimo komandos dalis.
Galite naudoti komentarus, kad bandymo metu laikinai išjungtumėte savo kodo dalis. Tiesiog į komentarų sintaksę įtraukite kodą, kurį norite išjungti, ir jis nebus sukompiliuotas. Tada galite ištrinti komentaro sintaksę ir kodas bus atkurtas
4 dalis iš 6: alfa testavimas
Žingsnis 1. Surinkite testavimo komandą
Alfa stadijoje bandymų komanda gali ir turėtų būti nedidelė. Maža grupė padės jums gauti tikslų atsiliepimą ir suteiks jums galimybę bendrauti su bandytojais vienas prieš vieną. Kiekvieną kartą, kai atnaujinate prototipą, alfa versijos bandytojams siunčiami nauji komponentai. Tada bandytojai išbando visas įtrauktas funkcijas ir taip pat bando sulaužyti programą, dokumentuodami savo rezultatus.
- Jei kuriate komercinį produktą, įsitikinkite, kad visi jūsų bandytojai pasirašo neatskleidimo sutartį (NDA). Tai neleis jiems papasakoti kitiems apie jūsų programą ir užkirs kelią nutekėjimams spaudai ir kitiems vartotojams.
- Skirkite šiek tiek laiko, kad sukurtumėte tvirtą bandymų planą. Įsitikinkite, kad bandytojai turi galimybę lengvai pranešti apie programos klaidas ir lengvai pasiekti naujas alfa versijas. „GitHub“ir kitos kodų saugyklos yra puikus būdas lengvai valdyti šį aspektą.
Žingsnis 2. Išbandykite savo prototipą vėl ir vėl
Klaidos yra kiekvieno kūrėjo keiksmažodis. Klaidos ir netikėtas naudojimas gali sukelti įvairių galutinio produkto problemų. Toliau dirbdami su savo prototipu, kiek įmanoma išbandykite jį. Padarykite viską, ką galite, kad jį sulaužytumėte, o paskui stenkitės, kad jis nesulaužtų ateityje.
- Pabandykite įvesti nelygines datas, jei jūsų programa susijusi su datomis. Tikrai senos datos ar tolimesnės datos gali sukelti keistą reakciją į programą.
- Įveskite neteisingus kintamuosius. Pavyzdžiui, jei turite formą, kurioje prašoma nurodyti vartotojo amžių, vietoj to įveskite žodį ir pažiūrėkite, kas atsitiks su programa.
- Jei jūsų programa turi grafinę sąsają, spustelėkite viską. Kas atsitiks, kai grįšite į ankstesnį ekraną arba spustelėsite mygtukus neteisinga tvarka?
Žingsnis 3. Spręskite klaidas prioriteto tvarka
Peržiūrėdami alfa programą, praleisite daug laiko taisydami netinkamai veikiančias funkcijas. Tvarkydami alfa klaidų bandytojų pranešimus apie riktus, jie turės būti surūšiuoti pagal dvi metrikas: Sunkumas ir Prioritetas.
- Klaidos sunkumas yra matas, kiek žalos jis sukelia. Klaidos, sugadinančios programą, sugadinti duomenys, neleidžiančios programai veikti, vadinamos blokatoriais. Funkcijos, kurios neveikia arba pateikia neteisingus rezultatus, pažymėtos kaip kritinės, o sunkiai naudojamos arba blogai atrodančios funkcijos pažymėtos kaip pagrindinės. Taip pat yra įprastų, nedidelių ir trivialių klaidų, turinčių įtakos mažesnėms sekcijoms arba mažiau svarbioms funkcijoms.
- Klaidos prioritetas nustato, kokia tvarka jūs jas sprendžiate bandydami ištaisyti klaidas. Programinės įrangos klaidų taisymas yra daug laiko reikalaujantis procesas ir atima laiko, kurį reikia pridėti funkcijoms ir šlifavimui. Todėl, norėdami įsitikinti, kad laikotės terminų, turite atsižvelgti į klaidos prioritetą. Visos blokavimo ir kritinės klaidos turi aukščiausią prioritetą, kartais vadinamą P1. P2 klaidos paprastai yra pagrindinės klaidos, kurias planuojama ištaisyti, tačiau jos netrukdys išsiųsti produkto. P3 ir P4 klaidos paprastai nėra suplanuotos pataisos ir patenka į „malonu turėti“kategoriją.
Žingsnis 4. Pridėkite daugiau funkcijų
Alfa fazės metu į savo programą pridėsite daugiau funkcijų, kad priartintumėte ją prie programos, nurodytos jūsų dizaino dokumente. Alfa etapas yra tai, kai prototipas virsta visos programos pagrindu. Pasibaigus alfa etapui, jūsų programoje turėtų būti įdiegtos visos jos funkcijos.
Nenukrypkite per toli nuo savo originalaus dizaino dokumento. Dažna programinės įrangos kūrimo problema yra „funkcijų šliaužimas“, kai vis atsiranda naujų idėjų, todėl pradinis dėmesys prarandamas ir kūrimo laikas paskirstomas per daug skirtingų funkcijų. Jūs norite, kad jūsų programa būtų geriausia tuo, ką ji daro, o ne visų sandorių kėdė
Žingsnis 5. Išbandykite kiekvieną pridėtą funkciją
Kai alfa etape pridedate prie savo programos funkcijų, išsiųskite naują versiją savo bandytojams. Naujų kūrinių reguliarumas visiškai priklausys nuo jūsų komandos dydžio ir nuo to, kiek pažangos darote dėl funkcijų.
Žingsnis 6. Užbaikite savo funkcijas, kai alfa yra baigtas
Įdiegę visas programos funkcijas ir funkcijas, galite pereiti iš alfa fazės. Šiuo metu jokių papildomų funkcijų nereikėtų pridėti, o įtrauktos funkcijos iš esmės turėtų veikti. Dabar galite pereiti prie platesnio bandymo ir šlifavimo, žinomo kaip beta fazė.
5 dalis iš 6: Beta testavimas
1 žingsnis. Padidinkite bandymų grupės dydį
Beta etape programa yra prieinama daug didesnei bandytojų grupei. Kai kurie kūrėjai viešai paskelbia beta fazę, kuri vadinama atvira beta versija. Tai leidžia visiems užsiregistruoti ir dalyvauti bandant produktą.
Priklausomai nuo jūsų produkto poreikių, galite arba nenorite atlikti atviros beta versijos
Žingsnis 2. Patikrinkite ryšį
Kai programos tampa vis labiau tarpusavyje susijusios, yra didelė tikimybė, kad jūsų programa priklausys nuo ryšių su kitais produktais arba jungčių su serveriais. Beta testavimas leidžia užtikrinti, kad šios jungtys veiktų esant didesnei apkrovai, o tai užtikrins, kad jūsų programa bus naudojama visuomenei, kai ji bus išleista.
Žingsnis 3. Išblizginkite programinę įrangą
Beta etape daugiau funkcijų nepridedama, todėl galima sutelkti dėmesį į programos estetikos ir patogumo gerinimą. Šiame etape vartotojo sąsajos dizainas tampa prioritetu, užtikrinančiu, kad vartotojams nebus sunku naršyti programoje ir pasinaudoti funkcijomis.
- UI dizainas ir funkcionalumas gali būti labai sudėtingi ir sudėtingi. Kurdami vartotojo sąsajas žmonės daro visą karjerą. Tiesiog įsitikinkite, kad jūsų asmeninį projektą lengva naudoti ir jis patiks akims. Profesionali vartotojo sąsaja gali būti neįmanoma be biudžeto ir komandos.
- Jei turite biudžetą, yra daug laisvai samdomų grafikos dizainerių, galinčių suprojektuoti vartotojo sąsają pagal sutartį. Jei turite tvirtą projektą, kuris, kaip tikitės, taps kitu svarbiu dalyku, susiraskite gerą vartotojo sąsajos dizainerį ir paverskite juos savo komandos dalimi.
Žingsnis 4. Tęskite klaidų medžioklę
Visame beta etape vis tiek turėtumėte kataloguoti ir teikti pirmenybę klaidų ataskaitoms iš savo vartotojų bazės. Kadangi daugiau bandytojų turės prieigą prie produkto, tikėtina, kad bus atrasta naujų klaidų. Pašalinkite klaidas pagal jų prioritetą, nepamiršdami galutinių terminų.
6 dalis iš 6: Programos išleidimas
Žingsnis 1. Rinkitės savo programą
Jei norite pritraukti vartotojų, įsitikinkite, kad jie žino, kad jūsų programa egzistuoja. Kaip ir bet kuris produktas, turėsite šiek tiek reklamuoti, kad žmonės žinotų. Jūsų rinkodaros kampanijos mastas ir gylis priklausys nuo jūsų programos funkcijos ir turimo biudžeto. Kai kurie paprasti būdai, kaip padidinti informuotumą apie savo programą, yra šie:
- Paskelbkite apie savo programą susijusiose skelbimų lentose. Įsitikinkite, kad laikotės pasirinkto forumo paskelbimo taisyklių, kad jūsų įrašai nebūtų pažymėti kaip šlamštas.
- Siųskite pranešimus spaudai į technologijų svetaines. Raskite keletą technologijų tinklaraščių ir svetainių, atitinkančių jūsų programos žanrą. Nusiųskite redaktoriams pranešimą spaudai, kuriame išsamiai aprašoma jūsų programa ir ką ji daro. Įtraukite keletą ekrano kopijų.
- Sukurkite keletą „YouTube“vaizdo įrašų. Jei jūsų programa sukurta tam tikrai užduočiai atlikti, sukurkite keletą „YouTube“vaizdo įrašų, kuriuose rodoma jūsų programa. Struktūruokite juos kaip vaizdo įrašus „Kaip tai padaryti“.
- Sukurkite socialinės žiniasklaidos puslapius. Savo programai galite sukurti nemokamus „Facebook“ir „Google+“puslapius, o „Twitter“galite naudoti tiek įmonės, tiek konkrečios programos naujienoms.
Žingsnis 2. Priglobkite savo programą savo svetainėje
Mažoms programoms failą greičiausiai galite priglobti savo svetainėje. Jei ketinate apmokestinti savo programinę įrangą, galbūt norėsite įtraukti mokėjimo sistemą. Jei jūsų programa tampa labai populiari, gali tekti priglobti failą serveryje, kuris gali apdoroti daugiau atsisiuntimų.
Žingsnis 3. Nustatykite palaikymo paslaugą
Kai jūsų programa bus išleista gamtoje, visada turėsite naudotojų, turinčių techninių problemų arba nesuprantančių, kaip programa veikia. Jūsų svetainėje turėtų būti išsami dokumentacija ir tam tikra palaikymo paslauga. Tai gali apimti techninės pagalbos forumą, palaikymo el. Laišką, tiesioginę pagalbą ar bet kurį iš šių derinių. Tai, ką galite pateikti, priklausys nuo turimo biudžeto.
Žingsnis 4. Atnaujinkite savo gaminį
Beveik visos šių dienų programos yra pataisomos ir atnaujinamos ilgai po pradinio išleidimo. Šie pataisymai gali ištaisyti svarbias ar nekritines klaidas, atnaujinti saugos protokolus, pagerinti stabilumą ar net papildyti funkcionalumą arba iš naujo padaryti estetiką. Programos atnaujinimas padės išlaikyti konkurencingumą.
Pavyzdinės programos
C ++ programos pavyzdys
Palaikykite „wikiHow“ir atrakinkite visus mėginius.
Pavyzdinės MATLAB programos
Palaikykite „wikiHow“ir atrakinkite visus mėginius.