„Blender“yra nemokama atvirojo kodo 3D modeliavimo ir animacijos programinė įranga, kurią galima atsisiųsti iš https://www.blender.org. Viena iš puikių jo savybių, nežinomų kai kuriems pradedantiesiems, yra fizikos variklis. Ši instrukcija padės jums (naudojant „Blender 2.53“) naudotis šia svarbia funkcija.
Žingsniai
Žingsnis 1. Jei turite, atidarykite „Blender 2.5“
Jei ne, eikite į https://www.blender.org ir atsisiųskite.
Žingsnis 2. Viršutinėje antraštėje raskite išskleidžiamąjį meniu su pasirinktu „Blender Render“
Spustelėkite jį, tada pasirinkite „Blender Game“. Tai yra „Blender Game Engine“. Fiziką galite naudoti tik būdami BGE.
Žingsnis 3. Dešinėje šoninėje juostoje raskite juostą su piktogramomis, tokiomis kaip Fotoaparatas, 3D objektai ir Žemė
Užveskite pelės žymeklį ant jo ir slinkite slinkties ratuku iki galo dešinėje nuo juostos. Spustelėkite „Bouncing Ball“piktogramą. Tai atvers fizikos galimybes.
Žingsnis 4. 3D rodinyje pasirinkite numatytąjį kubą, dešiniuoju pelės klavišu spustelėdami jį
Aplink jį pasirodys oranžinis kontūras.
Žingsnis 5. Dešinėje šoninėje juostoje esančiose fizikos parinktyse spustelėkite išskleidžiamąjį meniu, kuriame šiuo metu pasirinktas „Statinis“
Pasirinkite kietą korpusą. Tai pakeis kubą į standų objektą, kurį veikia fizika.
Žingsnis 6. Fizikos parinktyse pažymėkite „Nemiegoti“
Tai neleis jam išjungti, kai jis nustoja judėti.
Žingsnis 7. Fizikos parinktyse slinkite žemyn ir pažymėkite „Susidūrimo ribos“
Tada nustatykite ribą į 0,000.
Jums nereikia keisti išskleidžiamojo meniu (kuriame šiuo metu pasirinktas „Dėžutė“) kubui, prie kurio pridedate fizikos, yra langelis. Jei prie sferos pridedate fiziką, pakeiskite ją į „Sferą“, o jei cilindrą, tada pakeiskite į „Cilindras“ir pan
Žingsnis 8. Įsitikinę, kad žymeklis yra virš 3D rodinio, paspauskite klaviatūros mygtuką P
Kubas turėtų pradėti kristi, bet niekada nesustos. Mes norime, kad jis kažkada sustotų. Norėdami baigti modeliavimą, paspauskite ESC. Mes sukursime rampą žemiau kubo, kad jis atsitrenktų į jį ir nuslystų žemyn.
Žingsnis 9. Įsitikinkite, kad žymeklis yra virš 3D rodinio (erdvės, kurioje galite matyti 3D objektus)
Tada, pasirinkę kubą, paspauskite G klaviatūroje, kad galėtumėte jį perkelti. Tada paspauskite Z, kad užfiksuotumėte judesį prie Z ašies (eikite aukštyn arba žemyn).
Žingsnis 10. Lėtai judinkite pelę aukštyn, kol kubas bus daug aukštesnis už 3D tinklelį
Baigę paspauskite kairįjį pelės mygtuką.
Žingsnis 11. Viršutinėje antraštėje spustelėkite meniu Pridėti
Po juo bus rodoma daugybė parinkčių ir submeniu.
Žingsnis 12. Spustelėkite Tinklas, kad atidarytumėte tinklelius, kuriuos galite pridėti
Spustelėkite Lėktuvas. Plokštuma yra plokščias paviršius su keturiomis viršūnėmis. Šiam tinklui nereikia nustatyti fizikos parinkčių į standų kūną, nes jei tai padarysite, jis judės žemyn kaip kubas ir kubas niekada su juo nesilies. Vietoj to palikite jį kaip statinį, tai reiškia, kad jis liks vietoje.
Žingsnis 13. Pasirinkę plokštumą, paspauskite klaviatūros klavišą S, kad padidintumėte
Kai esate laimingas, paspauskite kairįjį pelės mygtuką.
Žingsnis 14. Paspauskite klaviatūros klavišą R, kad jį pasuktumėte, tada paspauskite X, kad sukimasis būtų apribotas X ašimi
Norime, kad rampa būtų tik nedideliu kampu, todėl dabar klaviatūroje įveskite 15, kad pasuktumėte 15 °.
Žingsnis 15. Paspauskite klaviatūros klavišą P, kad pradėtumėte modeliavimą
Kubas turėtų nukristi ir susidurti su plokštuma, tada lėtai slysti žemyn ir vėl pradėti kristi. Norėdami baigti modeliavimą, paspauskite ESC.